2008年5月の記事一覧
2008年05月05日(月)
日本のあそこで


1/25,000 の本物の日本地図で遊ぶゲーム。
宇宙人が地面の下を泳ぐ巨大魚を釣り上げて、消えた建造物や特産物などを復活させていく。
ポケモンなどのように、日本そっくりのマップが登場するゲームはよくあるけど、まったく本物の地図をゲームにしているのは面白い。
ゲーム自体はミニゲームのように単純だし、緊迫感もない釣りのゲームなので、ついつい知っている場所を探して寄り道をして遊んでしまう。
地図と違い、線路の上を電車が走ったり、高速道路に車が行き交ったりするので「地図を見ている」というより「遠くから実際に見ている」ような不思議な感覚に。
日本の下を巨大な魚の影が泳ぎまわる様子は、ちょっと幻想的な感じも。
一般的な「ゲーム」とは少し違って、現実と架空の間をダラダラ体験できる不思議なソフト。
キャラクターデザインはニャッキの伊藤有壱さん。
#PSPってモンハン専用機のようになってて、他のゲームの売れ行きがあまり良くないのは残念だなあ。
宇宙人が地面の下を泳ぐ巨大魚を釣り上げて、消えた建造物や特産物などを復活させていく。
ポケモンなどのように、日本そっくりのマップが登場するゲームはよくあるけど、まったく本物の地図をゲームにしているのは面白い。
ゲーム自体はミニゲームのように単純だし、緊迫感もない釣りのゲームなので、ついつい知っている場所を探して寄り道をして遊んでしまう。
地図と違い、線路の上を電車が走ったり、高速道路に車が行き交ったりするので「地図を見ている」というより「遠くから実際に見ている」ような不思議な感覚に。
日本の下を巨大な魚の影が泳ぎまわる様子は、ちょっと幻想的な感じも。
一般的な「ゲーム」とは少し違って、現実と架空の間をダラダラ体験できる不思議なソフト。
キャラクターデザインはニャッキの伊藤有壱さん。
#PSPってモンハン専用機のようになってて、他のゲームの売れ行きがあまり良くないのは残念だなあ。
2008年05月04日(日)
無限回廊
エッシャーの絵のような「錯視」を使って解いていくパズル。
落とし穴があっても、「自分から見て、柱で隠れているように」視点を動かせば、落とし穴は見えなくなって通れるようになる。
高いところから落ちても、「自分から見て、下に足場があるように」視点を動かせば、現実には下に何もなくても、奥行きを無視して着地できる。
2Dと3Dの違いを利用した、興味深いゲーム。
客観的(3D)にはありえなくても、主観的(自分から見た2D)な法則が優先する世界なので、常に自分の目を疑いながら進んでいく。
発想はすごく好きなんだけどなあ。
やっぱりゲーム化するときに苦労したんだろうとは思うけど、ルール作りに多少無理が感じられる。
視点の移動には限界があって、この柱で落とし穴を隠したい、と思ってもそこまで動いてくれなかったりする。
1つ分の穴にしか適応してないルールなので、穴を2つ隠して進もうと思っても落ちてしまう。
レベルが上がってくると、どんどんもどかしいところが増えてくる。
どうやらゲーム作者の主観と、自分の主観が少しずれていると、ゲーム作者はどういうつもりで設計しているんだろうか、ということまで推し量って、その視点で錯視を考えていかないといけなくなるのでストレスになる。やはり難しいポイントだろうなあ。
そういう意味では、Wiiのスーパーペーパーマリオは2Dと3Dの違いをストレスなく取り入れた面白いゲームだったなあ。
落とし穴があっても、「自分から見て、柱で隠れているように」視点を動かせば、落とし穴は見えなくなって通れるようになる。
高いところから落ちても、「自分から見て、下に足場があるように」視点を動かせば、現実には下に何もなくても、奥行きを無視して着地できる。
2Dと3Dの違いを利用した、興味深いゲーム。
客観的(3D)にはありえなくても、主観的(自分から見た2D)な法則が優先する世界なので、常に自分の目を疑いながら進んでいく。
発想はすごく好きなんだけどなあ。
やっぱりゲーム化するときに苦労したんだろうとは思うけど、ルール作りに多少無理が感じられる。
視点の移動には限界があって、この柱で落とし穴を隠したい、と思ってもそこまで動いてくれなかったりする。
1つ分の穴にしか適応してないルールなので、穴を2つ隠して進もうと思っても落ちてしまう。
レベルが上がってくると、どんどんもどかしいところが増えてくる。
どうやらゲーム作者の主観と、自分の主観が少しずれていると、ゲーム作者はどういうつもりで設計しているんだろうか、ということまで推し量って、その視点で錯視を考えていかないといけなくなるのでストレスになる。やはり難しいポイントだろうなあ。
そういう意味では、Wiiのスーパーペーパーマリオは2Dと3Dの違いをストレスなく取り入れた面白いゲームだったなあ。
2008年05月03日(土)
トゥームレイダーアニバーサリー


もう10年前なので忘れてるかと思っていたら、けっこう地図を覚えてた(^^)
それよりも、新しい3Dエンジンでリメイクされているのが快適で感動。
10年前のときは3D描画がガタガタで苦労した。
よくポリゴンに穴が空いていたが、それをつかめる岩の裂け目だと勘違いして、飛び移って落ちまくっていた。壁のポリゴンが見る角度によってゆがんだりするので、何か謎が隠されていると思っていろいろ試して時間をつぶしたりしていた。
今やっても少々難易度が高めとはいえ、最後までほぼ同じ難易度のまま飽きさせずに進行していくのはバランスがよく考えられているなあ。
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